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人にヒマワリ植えれば

体験版には特に大きな更新はないです。

自分が用意した追加データをアップデータに含めました。
そんなに非公式、公式と気にして分けずに全部入れれば良いと思うんですが、いろいろ言われたので。
せっかく追加データ作ってくれた人に申し訳ないです。

5/8に例大祭があるようで、何を持って行けばいいやら。
あと委託の品切れも解消されました。
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No title

非公式のステージとかもまともなのは公式と認定してあげれば広まるんじゃないかなーっと思ったり。

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コメントしたつもりが送信押してなかったらしい

>>2011-03-25のコメント
返信遅れてすみません。
公式認定ってどうやるんだろう。
追加ステージで遊んでみる部屋を期待してますがなかなか現れてくれないし自分でやるか…。

>>2011-03-30 14:33
今のところ話に聞いてるキャラで被りは無さそうですね。

OnHitBulletイベントでhit_obj_noが当たった側の弾のオブジェクト番号なので
hit_blt = C_GetBulletInfo(hit_obj_no)って感じで弾の情報を取得すれば
hit_blt.chr_obj_noで弾を発射したキャラのオブジェクト番号が取り出せると思います。
reimu.luaの171,172行でやってます。
後は分かるはず。

弾同士が当たるとどちらにもイベントが発生するのでいろいろ弊害が出てくるかも知れません。咲夜や霊夢のスペカと当たった時も問題ないかテストしてみて下さい。

風向きは↓のコマンドで
http://g12.s345.xrea.com/th2/ref/api.html#C_SetWindValue

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No title

実際使ってみないと見えてこない戦略の部分もありそうですね。
一応、その弾とは反応しないようにしたいなら

hit_blt = C_GetBulletInfo(hit_obj_no)
if hit_blt.obj_state == DEF_STATE_WAIT then
return 0 -- 非アクティブな弾は何もしない
else
-- 飛んでる弾(アクティブな弾)
end

今後、数ターン経過した後にアクティブになる弾が出てきたら、またその弾とも反応するようになりますが。

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No title

>>2011-03-31 12:57
ちょっと基本性能が高いなと感じましたが使い込んでみないとわからないですね。
あとスペカの当たり判定甘めでも良いかもしれませんね。


>>2011-03-31 23:56
何かこう言うことを掲示板で情報共有してもらいたいですね。
今回は他に無い処理なので自分以外やり方分からないだろうな。
あとOBJ_STATE_EMPTYが間違っていて今は切断したキャラの判定ができないですが、次回バージョンで直しておきます。

e = C_GetEntityCharacters() -- ゲームに参加しているキャラ数
for i = 0, e-1 do
chara = C_GetCharacterAtVector(i) -- キャラ情報を取得
stt =
if chara.obj_state ~= DEF_STATE_DROP then
-- ステージ外に落ちてないキャラ
if chara.obj_state == OBJ_STATE_EMPTY or chara.obj_state == DEF_STATE_DEAD then
-- 切断かHP0になったキャラの処理
else
-- 生きてるキャラの処理
end
end
end

No title

4行目の”stt = ”は消してください

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No title

>>2011-04-02 12:34
多分ですけどex1,ex2は符号無し32bit整数で保持するので
マイナスの値をセットしようとすると0に補正するかフローしてすごく大きな値で保持され、-10~10の範囲外の値になるかもしれません
-10~10で保持しておくのではなく、0~20で保持しておいて
セットする時に-10計算を入れるとどうでしょう

No title

よく読めてなかった。

ターンスタートにif文で条件わけする前にセットすれば毎ターン処理してくれると思います
そういえばデバッグ用に数値をポップアップするapiがありました。
ex2の数値が知りたいところに
C_DbgOutputNum(ex2)と書けば数値がポップアップすると思います。
毎回出てくるのが邪魔ならC_DbgAddLogNum(ex2)でログファイルへ出力されます。
iniをDEBUG=1にしないと出ませんが。

いろいろ情報不足ですみません。

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No title

>>2011-04-03 09:02
前のコメントのスクリプトでもそうですが、時々宣言されていない変数を参照しようとしていますね。
特殊な事をするには前提でスクリプトの知識がある程度必要なのはご承知ください。

powerは100が最大値ではないです。
DEF_MAX_SHOT__POWERです(この値が200だと思ってたから言わなかったんですが2000のようです)
http://g12.s345.xrea.com/th2/ref/bc.html#bbSpell


テストしてないので動くかわかりませんが書いてみます。

Spell = function(~)
ex1 = 3
p = power/DEF_MAX_SHORT_POWER -- 0~1.0にする
ex2 = math.floor(p*20) -- 0~20の整数にする
blt_no=C_CreateBullet(BLT_PROC_TYPE_SCR_省略,px,py,0,0,0,0,0,ex1,ex2)
if blt_no ~= -1 then
C_SetWindValue(ex2-10,0) -- 0~20の値を-10~10にしてセット
C_UpdateBulletState(blt_no,DEF_STATE_WAIT)
end
return true
end,
OnTurnStart = function(self,blt_type,blt_chr_no,blt_no,turn,ex1,ex2,act_obj_no)
C_SetWindValue(ex2-10,0)
if blt_chr_no == act_obj_no then
if ex1 <= 0 then
C_RemoveBullet(blt_no,0)
else
C_SetBulletExtData1(blt_no, ex1-1)
end
end
end,

インデントされないから読み難いと思います。
コメント隠してるようなのでアレだったら、このコメントも削除します。

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Re: 風変更の弊害

バグですね。
アイテム弾に対してもluaにイベント通知しようとしてしまっていました。
アイテム弾はスクリプトではないのでそこでエラーが出てるようです。

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Re: No title

C_PasteTextureOnStageはサーバ側のスクリプトの実行を機にクライアントでも実行されるため
C_AddEffectがサーバでは必ず-1を返すのでそのコードはクライアント側でしか実行されないことになります。

サーバ側で実行されなければならないAPIがいくつかありますが説明されてないですね、
そのうち書き足したいと思います。

確認の為、実行できる行に移して試してみたらステージの画像を対称にC_PasteTextureOnStageは
現状では出来ないようなので修正しようと思います。
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