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体験版更新しました

紅魔館ステージ追加しました。
BGMが無いので使いまわしました。

キャラに当たり判定4ドットあるとか言いましたがウソでした。
計算抜けてました半径5ドットの判定付けました。5ドットを感じてください。
あとはいろいろ調整、バグ取りなどreadmeにて。

製品版はあと1,2個ステージ追加考えてます。
スクリプトのコピペとカスタムできるブロック崩しみたいな絵用意するだけで追加可能だし。
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No title

体験版遊ばせていただきました。
不具合の方を発見したので報告させていただきます。
MAP3「地底」でマスタースパークを撃ち、破壊できない岩に当たるとサーバーのクライアントがエラーを吐き終了してしまうことがありました。

非常に楽しくプレイできるゲームだと思いますので完成版を心待ちにしています。
それでは。

No title

報告有難うございます。
こちらでも試してみます。
岩にマスタースパークがあたると非常に重い処理が走るのでスペックが足りないPCでは不安定になりやすいかも知れません。エフェクトを切ると軽減されるかもしれません。少し対処も入れてみますね。
ログやエラーメッセージウィンドウのssをアップローダにあげてもらえると助かります。
http://ux.getuploader.com/g12/

No title

紅魔館MAP楽しませてもらいました。
穴が深くそう簡単には落ちない設計なので戦略性の幅が広く感じました。
左右の幅が広く両端に高所があるため遠距離戦になり長期戦になりがちでした。
地底は絶対に壊れない岩があるのでさらに長く感じました。
遠距離が楽しいと考える人もいますしこのままでも問題はないと思います。
神社くらいの広さでもう少し深いMAPがあればと個人的に思いました。
製品版で追加されていくみたいなので楽しみにしています。
機会があれば放送でMAPについての意見も聞いてみるつもりです。

バランス関連についての要望
8人で2チーム戦を行ったのですが
赤チームが先制で4人とも行動できるなど順番が偏ってしまうことがあるようです。
落ちても死ななくなったとはいえ囲まれてたらHPはかなり削られてしまうので
最初のターンは同じチームが連続して行動できないように順番を調整したほうが
バランスがとりやすくなるのではないかと考えます。

妹紅のスキル
威力大の攻撃で300ほどダメージを受けてしまうのに対して
約50×3だとチャージ時間に対して効果が薄く感じられます
連射でおよそ600と考えると100×3や50×6でも問題ないかと思います。

誤植
上下反転アイテムを命中させた時に「上限反転状態になりました」と表示

諏訪子のスペカ
足元に地形作成させて上に(範囲内のキャラ全て?)乗るようにするとの事ですが
地形を作るなら土でできた大きな蛙が諏訪子っぽいかなと思いました。

No title

コメントありがとうございます。

http://g12.s345.xrea.com/s.png
こんなステージが出来てるんですが、背景待ちです。
背景は自分が描かないのできっと素晴らしいものが上がってくると思います。

>バランス
最初のターンは完全なランダムではなく、各キャラの基本ディレイ値を加算した上でディレイ値をランダムに振っています。
基本ディレイ値は魔理沙が一番高く、霊夢、妹紅は同じにしています。

交互にターンが来るような処理を入れた場合、
魔理沙だけのチーム、霊夢だけのチームで交互にターンが来るとしたら、キャラの性能が無視されてしまうので不公平と考えています。
初期ターンはただのランダムもキャラの性能無視かなと。

妹紅のスキルは弾のダメージと比較するより、他キャラのスキルと比較して設定しました。もう少しあげても良いかも知れませんね。

>誤植
直しておきます。。。

>諏訪子のスペカ
ちょうど点睛集積さんにカエルの画像もありますね。

No title

分かりづらいですね。訂正します。

>初期ターンはただのランダムもキャラの性能無視かなと。
初期ターンはただのランダムにした場合も、キャラの性能無視かなと。

No title

今日の15時~20時で放送した時にエラーが落ちたときのログをあげておきました。
魔理沙が弾幕を撃ったときによくエラーが出ている気がします。
明日も同じ時間でやりますので何かありましたら報告します。

今日の放送で気づいた点としては
・開幕でいきなり切断されるプレイヤーがいた。
開始と同時に画面上部で毎回HP0の状態になるという現象がありました。
以前も戦闘中に必ず切断されるという人がいました。
PC環境か相性かわからないのですが報告しておきます。

・ロビー画面のOKボタンが小さく気づきにくい
何度か「OKボタンどこですか?」というコメントをもらっています。
もっと大きく目立つようにすればプレイヤーにすぐ気づいてもらえると思います。


>最初のターンは完全なランダムではなく、各キャラの基本ディレイ値を加算した上でディレイ値をランダムに振っています。

基本ディレィ値があるのには気づいていませんでした。よく見ると射角もキャラごとに違ってますね。
ランダムの幅をチーム内に1人だけ極端に多くするという設定なら
魔理沙チームvs霊夢チームでも霊夢が一人だけ魔理沙より先に動けるかもしれないですが
行動順もキャラ性能という事ですしもう少し検証してみたいと思います。

侵略完了でした

報告有難うございます。
自分の環境で確認できないことや100%発生しない現象はログでしか手掛かりが掴めない事があるので助かります。

>・開幕でいきなり切断されるプレイヤーがいた。
見直してみますが、ログが無いとちょっと難しいかもしれませんね。
ログやエラーメッセージのスクリーンショットのアップロードを促してもらえる嬉しいです。

>・ロビー画面のOKボタンが小さく気づきにくい
前から思ってましたが見過ごしてました。大きくします。


魔理沙は弾の種類が多くスペルカードも使い易い分、他の性能がいろいろ劣っています。
マスタースパークが広い射角で撃てたら使い易過ぎますから。

行動順より初期位置の方が勝ち負けに影響しやすいですけどね。
ロビーみたいに初期位置をチームごとに分割して出現させるとかなら公平かもしれませんね。

今回の放送でも楽しませて頂きました

21日15時より5時間放送した分のエラー時のログをUPしました。
先日開始と同時に切断されるという人からもログをUPしてもらいました。

今回の放送で気づいたことですが
・残り時間がまだ残っているのに強制的にパスされる現象がある。
・弾幕のパワーを決めた直後弾幕を放つことなくパスされる。
・パワー決定後弾幕を放つ音がするが何も起こらない
・ロビーから退室後退室したキャラが残っている事がある。(右下の名前は消える)
・退室したキャラが残った状態の時に新たに入室した時、退室したキャラを操作できた。
・アイテムが決定できない(コメントでの確認なので直接確認できず)

初期位置をチームごとに分割して出現はよさそうな気がします。
もしくはダメージを受けたときにディレイを減少させることで
動く前に集中攻撃を受けてやられるという一方的な展開も回避できるかもしれません。
全キャラ共通になるのでバランスも維持できるかと思いますがいかがでしょうか?

No title

報告有難うございます。
アップローダのコメントだけでは判断付きませんが、多分clog1012211504.txtの事ですね。
ロード中画面の背景画像のロードに失敗しているようです。
データフォルダが壊れているかもしれませんが、その場合エラー画面が出るはずですが何を持って”エラー”と判断したか分からないので何とも言えません。
ロード中画面の背景のロードに失敗しても背景なしでロード始めるように修正しておきます。ですが、データに問題なくロード処理でその方の環境では失敗しているようでしたら、その修正を行っても直後のステージ画像のロード処理で再び失敗すると思います。

>今回の放送で気づいたことですが
clog~,slog~を上げていただいてもよろしいでしょうか。
OKボタンが小さいなどの見た目の問題ならログは不要なのですが、
プログラム処理の関係した不具合については文章だけで分からない事がありますので。

アップローダをこちらに変えました。レスとか付けられるようなので。
http://loda.jp/g12/

アップローダにログと一緒に入れていただきたい情報を下記のように明記しました。分かる範囲で構いませんのでよろしくお願いします。

>>ログファイルのみでは何が起こったか分からない事が多々あるのでエラー画面が出た場合はエラー画面のスクリーンショットや下記の情報もテキストなどに入れてもらえるとありがたいです。
>>clog~,slog~どちらもある場合は纏めて入れてください。
>>※下記は例です。ちなみにこの原因はスペック不足です。
>>【OS】Windows XP
>>【CPU】2Ghz DualCore
>>【メモリ】1GB
>>【ビデオカード】GeForce7600GS
>>【発生した時間】2010/12/31 11:59
>>【不具合が起こる前の直前の操作、動作】
>>地底ステージでまりさのマスタースパークを撃って岩に当たった時、エラー画面も出ずにクライアントが落ちた。

報告していただけるだけでもありがたいですが、現象が起こった当人以外が不具合だと判断が付けられる用に教えていただきたいのです。いろいろ注文が多くてすみません!

>初期位置をチームごとに分割して出現はよさそうな気がします。
>もしくはダメージを受けたときにディレイを減少させることで
動く前に集中攻撃を受けてやられるという一方的な展開も回避できるかもしれません。
>全キャラ共通になるのでバランスも維持できるかと思いますがいかがでしょうか?

図書館とか初期位置で不利な位置もあるので考え物ですね。
ダメージを受けたときにディレイを減少させるとの案ですが

未行動キャラが何もせずに死んでしまう事は防げる良い案かもしれませんが、
ほぼ確実に先手が取れるキャラが居たとしても順番が後に回ってしまいますよね。
そういうキャラ性能を殺してしまう可能性があります。

今回のバランス調整案は未行動キャラが何もせずに死んでしまうのを防ぎたいということで、
未行動キャラの落下死防止をルールに追加しましたが、
そのルールを付けていても未行動キャラが何もせずに死んでしまう事が頻発するでしょうか?

他の似たゲームシステムではどんな風なっているか気になるところです。

12月22日分エラーログをUPしました

肝心のエラーメッセージが撮れていないので次回からあわせて添付します。

>今回のバランス調整案は未行動キャラが何もせずに死んでしまうのを防ぎたいということで、
未行動キャラの落下死防止をルールに追加しましたが、
そのルールを付けていても未行動キャラが何もせずに死んでしまう事が頻発するでしょうか?

全体のバランスを重視するかキャラの個性を重視するかで調整が変わりそうですね。
仮にほぼ確実に先手を取れる文がいたとして文4人チームvs霊夢4人チームで100回対戦した場合
本来の順番は文→文→文→文→霊→霊→霊→霊となります。
開始時に文4人霊夢1人が密集していて残り3人が離れている配置になった場合
連射アイテムを使用すれば威力大の攻撃2セットで霊夢が倒されてしまいます。
もちろん100%命中するわけではないですが4人固まらずとも理論上2人先制で倒すことは可能です。
100回ほど対戦して検証すれば何回かは実現できると思います。
文を「行動させる事なく敵を倒す事を目的としたキャラ」にするならこれで問題ないと思います。

ダメージでディレイ減少させた場合だと順番が
文→霊→文→文→文→霊→霊→霊となります。
霊夢は連射で半分ほど減らされますが脱出が可能で未行動のまま即死するのはほぼなくなります。
先に動けるのはダメージを受けた霊夢だけなのでその後文が3人連続で動けます。
全体で見れば文のほうが先に動けていることになるのでキャラ性能はそこまで変化なく思えます。

チームが全員バラけてタイマン状態になって文が霊夢に攻撃を仕掛けた場合
文→霊→文→霊→文→霊→文→霊という順番になってしまいますが
各々タイマン状態で霊夢に先制を取っているのでキャラ性能はまだ残っているのではないでしょうか。

あくまでも個人的な考えなのでご検討いただけると幸いです。
機会があれば行動順に関しての意見を放送中にアンケートしてみようかと思います。
他に面白い提案があった時はまた連絡いたします。

No title

ログありがとうございます。

未行動のままで死なせたくない場合はローカルルールで
1ターン目は連射アイテム禁止や、キャラへの弾発射禁止などを設けてはいかがでしょうか。
インスパイア(笑)したゲームでは初回の連射はノーマナーでしたし。
それでも未行動のまま死んでしまうことが頻発し、不満の声が多い時に改めて、いただいた意見を考慮し対応したいと思います。

12月26日分エラー報告

アップローダのほうに詳細を報告しておきました。
Assertion failedと画面に出てたので条件が満たされていなくて落ちたようです。

No title

体験版面白かったです。
4人で始めたらつい4時間経って鳥の鳴き声が。

システム面で残り時間の短・普・長を選べるように、ロビーでサバ主以外が全員OKを押すとチャットに「準備できました」等のログが出ると便利かと思います。

アイテムについては特殊弾系はピンポイントで当てなければいけないのでシビアな感じがしました。
通常弾にアイテムの効果を付与して広範囲・拡散のまま威力減少させると選択肢に入れやすくなるかも。

そして本題の…アリスを追加して欲しいっ!

標準的な性能、弾3種類、単発はなく全て連射系
HP:840/MOV:80
   威・ディレイ・爆風・効果
弾1:小・小・中・3発の弾を同じ方向に発射
弾2:中・中・小・5発の弾を角度を少し(30度位)変えて発射
弾3:中・大・中・7発の弾を角度を少し(15度位)変えて発射

スペカ:魔操「リターンイナニメトネス」
人形を投げて着弾地点で爆発、上方向に向かって爆風が伸び地面を破壊

セリフ例 :弾幕はブレイン。常識よ。

弾の発射位置が人形で、位置をずらせるギミックは色々な意味で難しそう。

体験版というかβ版じゃないか

コメント有難うございます

・あーうーさん
>アップローダのほうに詳細を報告しておきました。
有難うございます。
いろいろ修正したのを試してみて、問題なければ体験版の更新したいと思います。
根本の方弄ったので逆に問題が増えないかが心配です。

・人形さん
>体験版面白かったです。
>4人で始めたらつい4時間経って鳥の鳴き声が。
コミケ物とか出てきても忘れないでください。
コミケ物落ち着いたころにでも体験版に何か変化付けないといけないのかも?

>システム面で残り時間の短・普・長を選べるように、ロビーでサバ主以外が全員OKを押すとチャットに「準備できました」等のログが出ると便利かと思います。
残り時間は15,20,25くらいですかね。出来そうならやってみます。
マスター以外がOK押したらログと音出しますね。

>アイテムについては特殊弾系はピンポイントで当てなければいけないのでシビアな感じがしました。
>通常弾にアイテムの効果を付与して広範囲・拡散のまま威力減少させると選択肢に入れやすくなるかも。
アイテム弾の範囲は霊夢の陰陽玉の少し狭いくらいですね。
通常弾にも状態異常付与効果は付けられますね。そういう技を持ってそうなキャラを追加する時に入れようかと考えています。

>そして本題の…アリスを追加して欲しいっ!
通常弾は何の絵を飛ばせば良いんだろう。

>弾の発射位置が人形で、位置をずらせるギミックは色々な意味で難しそう。
妹紅の炸裂弾みたいな感じでならできますけど、撃ったあと空中漂わせてあとからそれを操作するのは難しいですね。



関係ないけど、ロード中の絵がうざいときはdata/load/配下に好きなpng画像を置くとランダムで表示するようになってるので好きな画像と差し替えてください。

No title

>>そして本題の…アリスを追加して欲しいっ!
>通常弾は何の絵を飛ばせば良いんだろう。
本家で言う「うろこ(楔)弾」ですね、1発ずつ色が違うとアリスらしい感じです。

>>弾の発射位置が人形で、位置をずらせるギミックは色々な意味で難しそう。
>妹紅の炸裂弾みたいな感じでならできますけど、撃ったあと空中漂わせてあとからそれを操作するのは難しいですね。
弾発射前のキャラ移動時にキャラはその場に残して、人形(弾発射位置)だけを8方向に移動させる感じです。スペカ時は強制的に本体から投擲。
穴や壁に隠れたまま狙ったりする用途です。

No title

あ・・・あれ?
今日久しぶりにやってみたんですが、ウインドウを閉じたときにエラーログが作られませんでした・・・
一回ダウンロードしなおしてみても駄目です・・・どうすればいいでしょうか?

生放送お疲れ様でした

追加キャラの咲夜さんを楽しませてもらいました。
今回使ってみた感想としては
3連ナイフ(集中)が使いやすい印象と爆風大の弾幕がない事から
「落として倒すキャラ」ではなく「HPを削って倒す」をコンセプトにしてるように感じました
とはいえ魔理沙と違い3連でも爆風が少し広いので縦に掘ることもできるようです
時々1発目の爆風発生中に2発目が同じ箇所にあたり爆風発生しない現象があり
実質2個分しか破壊できてない事が多かったです。
スペカに関しては他キャラよりも使いやすさが1つ上に抜けてる感じがしました。
まだ未知数だと思いますので使う機会が出来次第検証してみようかと思います。

No title

コメント有難うございます。

・人形さん
>>>弾の発射位置が人形で、位置をずらせるギミックは色々な意味で難しそう。
>>妹紅の炸裂弾みたいな感じでならできますけど、撃ったあと空中漂わせてあとからそれを操作するのは難しいですね。
>弾発射前のキャラ移動時にキャラはその場に残して、人形(弾発射位置)だけを8方向に移動させる感じです。スペカ時は強制的に本体から投擲。
>穴や壁に隠れたまま狙ったりする用途です。

面白そうですけど、穴掘って絶対安全な状態で自分だけ攻撃できるとかできるのはちょっと考え物ですね。人形使わないとアリスじゃないですよね。ちょっとすぐには代案も思い付かないなー


・わんこさん
1219版からログの書込み処理に直ちにバッファを出力する処理を追加したせいですかね。不具合が起きた時は、エラー画面が出た場合はエラー画面のスクリーンショット、無い場合は発生直前の操作や気になったところなどを良ければ報告お願いします。


・あーうーさん
ミラー有難うございました。
ミラーの勝手がよく分からなかったですがそちら側のコメントも補足ておくものだったんでしょうか。
2発目はクライアントとサーバで位置情報などに齟齬が発生してそう見えてしまっているかもしれません。
前からそういうことはありましたが弾が同じ飛び方をするせいで目だってしまったんでしょうね。なんとかならないか努力してみます。一応ステージの削りは3発とも正常に処理されてるはずです。

ところでサーバのエラーは毎回12月26日分.rarが発生していたのでしょうか。今回の更新で発生しなくなったら幸いです。

あと言ってなかったけどキャラ案については(なるべくコミュニティ掲示板が良いけど)ブログでも構いませんが、実際の追加キャラのことはコミュニティ掲示板の方でごにょごにょしたいです。
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